Reckoning kingdoms of amalur рецензия

Королевства Амалура могут сходу порадовать игрока неплохой экш-боевкой и приятной картинкой при условии, что Вы не имеете ничего против нарочито мультяшного стиля. Но при более близком знакомстве становится ясно, что большой открытый мир - совершенно мертвая декорация, которая и не пытается казаться реальной. Хуже того: во всем этом мире нет ни единого яркого персонажа или интересного квеста зато уже в первой локации Вам раз предложат выполнить задание "пойди в место Х, принеси предмет Y". Впрочем, если Вам хочется просто незамутненного мыслью экшена, то Амалур - вполне удачное приобретение на очередной распродаже.

Рецензия на Kingdoms of Amalur: Reckoning 14 мая , 44 Забавно: два скачиваемых дополнения по отдельности оказались интереснее, чем затянутый и попросту скучный основной квест Kingdoms of Amalur. DLC исправили то, что бесило и навевало скуку во время прохождения оригинала. И хотя каждое из них — это своя история, никак не пересекающаяся с основной сюжетной линией, непонятно, зачем все самое интересное надо было оставлять за бортом. В новом дополнении главный герой отправляется в экспедицию в неисследованную область Амалура.

Рецензия на Kingdoms of Amalur: Reckoning

Разработку возглавлял Кен Ролстон, создатель знаменитых Morrowind и Oblivion. За визуальную часть отвечал Тодд Макфарлейн — известный канадский художник комиксов, чьей кисти принадлежит немало выпусков про Человека-паука, Бэтмена, Халка и самолично им придуманного Спауна.

Анонсы обещали огромный открытый мир, закрученный сюжет и зрелищные сражения в духе лучших представителей слэшеров. Все они именуются Детьми Праха и мирно живут под мудрым руководством расы фэй — бессмертных существ, слегка повернутых на гармонии и единении с природой. Всеобщая идиллия подкрепляется тем, что каждый житель Амалура с рождения обладает предопределенным будущим — судьбой, изменить которую не под силу никому.

Тишь да гладь нарушило появление среди фэй харизматичного лидера Гэдфлоу, который провозгласил бессмертных высшей расой, а Детей Праха — грязным пятном на теле вселенной. Доморощенный фюрер переманил на свою сторону добрую половину народа фэй — падшие бессмертные стали называть себя туата и объявили крестовый поход против всех смертных Амалура. В успехе похода не сомневался никто: войска Детей Праха многочисленны, но редеют с каждой схваткой, в то время как туата не умирают — они отступают в ад для перегруппировки, а затем возвращаются.

И вот где-то здесь в дело и вступает наш герой — не великий воитель и даже не гениальный полководец, а всего лишь очередная жертва войны. Безымянный труп, который доставляют для экспериментов ученому-гному, занятому разработкой устройства для оживления Детей Праха и решения проблемы смертности. Тушка героя испытывается в устройстве, признается бесперспективной и отправляется на свалку к сотням других тушек И вот уже там оживает.

Герой, чудесным образом исцелившийся от смерти, о своей прошлой жизни не помнит ровным счетом ничего, но зато о ней что-то помнят туата — и пытаются уничтожить его всеми возможными способами. Вдобавок наш протеже обнаруживает, что воскрешение в устройстве гениального гнома не входило в его прошлую судьбу, а новое предназначение ему написать забыли.

Таким образом, герой стоит вне полотна судеб, плевать хотел на все предопределенности и может спокойно менять чужую будущность по своему желанию. И начать он собирается с ухудшения будущего грозящих миру туата.

Он тоже очнулся в компании покойников, но по крайней мере не под ними. К сожалению, завязка — единственное сильное место здешнего сюжета. Всю игру герой носится по заштампованным персонажам, проходит испытания на избранность, изредка побеждает злодеев, а в награду раз за разом выслушивает тирады о том, что он — надо же! Может, оттого героя и самого не волнует происходящее — он не интересуется своим прошлым, не налаживает отношения с другими персонажами, не пытается влиять на события.

Он просто молча делает все, что скажут. Территория Амалура примерно сопоставима по площади со Скайримом. Однако мир здесь представляет собой не одну сплошную локацию, а набор разрозненных лоскутков, соединенных между собой перешейками. Такой подход был бы оправдан, если бы лоскутки связывались во что-нибудь цельное.

Увы, как и в World of Warcraft, каждая локация здесь — сама по себе: со своими населенными пунктами, ключевыми персонажами, подземельями и заданиями.

Куски мира не стыкуются между собой даже географически — болота, над которыми никогда не рассасываются тучи, расположены чуть ли не встык с лугами, залитыми солнцем. Совсем-совсем не напоминает World of Warcraft, правда?

Единственная цель, которой служат побочные задания, — дать игроку повод набить пару уровней на монстрах, которые целыми стадами выпасаются на подходах к маркеру.

И вот где-то на этапе зачистки локаций от монстров Kingdoms of Amalur наконец перестает притворяться продуманной ролевкой И только выигрывает от этого!

Скучные диалоги и однообразные персонажи остаются за бортом, а на первый план выходят лихие сражения и пробежки по подземельям. Герой то выходит один против целой армии мелких монстров, то изобретает способ одолеть особо толстого противника один на один, то сражается с отрядами мелочи, прикрывающими своих неповоротливых, но мощных командиров Конечно, нельзя сказать, что каждая ситуация уникальна, но игра умудряется ловко тасовать шаблоны сражений, обеспечивая жизненно необходимое разнообразие.

К примеру, сейчас герой может без малейшего вреда для здоровья сигануть метров этак с двадцати. Полотно судьбы Боевая система поначалу особого восторга не вызывает. Управление незамысловато: одна кнопка отвечает за удар, другая за умения, третья за блок и четвертая — за тактический перекат. Почти как в Fable — лениво закликиваем рассыпающихся под ударами врагов, изредка отпрыгивая и отхлебывая лечебное зелье.

Но дайте игре немного времени — монстры потолстеют, персонаж поднаберется опыта, и сражения начнут напоминать разом о Devil May Cry и Dark Messiah of Might and Magic. Герою откроются новые удары, он выучит новые боевые заклинания, а его инвентарь обогатится не только стандартным набором из меча, лука и посоха, но и боевыми молотами, клинками фэй, кинжалами, чакрами и магическими жезлами.

Причем все вышеперечисленное можно не только покупать или находить, но и создавать самому — были бы нужные детали, кузница и развитый навык кузнечного дела. Иногда это раздражает. Каждый вид оружия отличается от других не только внешне и не только характеристиками скорости и урона, но и стилем боя. Легкие чакры, особенно хорошо раскрывающиеся в руках опытных магов, порхают вокруг героя по самым причудливым траекториям, жаля врагов и возвращаясь обратно в руку. Кинжалы очень коротки и не восхищают разовым уроном, но машет ими герой со скоростью хорошего вентилятора.

Взмах двуручником, напротив, долог, как вечность, но вышибает дух из всех в зоне поражения. Навыки и умения персонажа разделены между тремя ветками: воровской, волшебной и воинской.

Развив ветку до определенного предела, герой может выбрать себе судьбу так в Амалуре называются классы и получить небольшой бонус к характеристикам. Для каждой ветки предусмотрены судьбы пяти уровней, а менять призвание можно в любой момент — прямо из меню персонажа. Герои, далеко продвинувшиеся в одной из судеб, вдобавок к бонусам обзаведутся уникальными способностями. Например, маги обретут телепорт взамен опостылевшего переката, воины же, пропустив фатальный удар, не отправятся на тот свет мгновенно, а получат взаймы чуточку жизненной энергии, чтобы разбросать оппонентов на последнем дыхании.

Можно вкладываться и в две-три судьбы одновременно, развивая смешанные классы, — тогда герою достанутся бонусы сразу от нескольких судеб, но слабее, чем у узкоспециализированных профи. Время замедлится, удары станут сильнее, а добивания превратятся в несложное QTE, наградой за которое будет дополнительный опыт. Вместо ролевой игры с нелинейным сюжетом, живым миром и интересными персонажами мы получили слэшер с ролевыми элементами — Dark Messiah of Might and Magic в свое время постигла почти та же судьба.

Впрочем, как боевик Kingdoms of Amalur: Reckoning очень хорош, но долгие диалоги и затянутая беготня туда-сюда не дают оценить игру на отлично — они совершенно зря разбавляют красочные, эффектные бои, требующие слаженной работы пальцев и мысли. Его вообще трудно назвать ролевой игрой в полном смысле слова — мы не погружаемся в атмосферу, не отыгрываем никакую роль. Мы просто убиваем всех подряд, чтобы прокачаться и одолеть последнего босса, — под налетом плохонькой ролевки скрывается хороший слэшер, приятный как глазу, так и пальцам.

ПОСМОТРИТЕ ВИДЕО ПО ТЕМЕ: Kingdoms of Amalur Reckoning - What Happened?

Рецензия на Grand Kingdoms of Amalur: Reckoning. Иными словами, обзор, review. Впрочем, как боевик Kingdoms of Amalur: Reckoning очень хорош, но долгие диалоги и затянутая беготня туда-сюда не Рецензии.

Для работы над масштабным проектом Курт Шиллинг некогда известный бейсболист, а ныне владелец 38 Studios привлёк настоящих звёзд игровой индустрии. Однако по неизвестным причинам вскоре после приобретения Шиллингом студии Big Huge Games было принято сомнительное решение превратить игру в однопользовательский проект, что, разумеется, ничем хорошим не обернулось. Перекраивая Copernicus под новый формат, разработчики упустили одну важную деталь: у однопользовательских и многопользовательских игр сильно разнятся требования к содержанию. Если в онлайне большое сообщество пользователей способно само себя развлечь, то в одиночной игре эта задача целиком и полностью ложится на плечи авторов. И вот здесь детище Шиллинга основательно даёт течь: одному в Амалуре заняться решительно нечем. Сходство с последним налицо: те же яркие, сочные краски, тот же слегка мультяшный художественный стиль. Но если крошечный уютный Альбион умудряется постоянно удивлять, то рассчитанный на сотни человек Амалур встречает пользователя просторными, но совершенно пустыми и безжизненными локациями, по которым кое-как разбросаны монстры и NPC. Даже несмотря на местами умопомрачительные пейзажи, дух приключения здесь отсутствует в принципе, а любое путешествие по карте — всего лишь перемещение между активными объектами. Время от времени разработчики делают неуклюжие попытки спасти игрока от скуки, щедрой рукой рассыпая на каждом шагу десятки побочных квестов или позволяя заняться каким-нибудь ремеслом вроде алхимии или кузнечного дела, — но и здесь они дают маху, ибо первое утомительно и однообразно, а второе практически бесполезно. Отчасти ситуацию вытягивает недурно написанная основная сюжетная линия, которая, несомненно, придётся по вкусу любителям пафосного и героического фэнтези. Хотя и здесь не обойдётся без оговорок. Подавляющее большинство персонажей безлики, а их мотивация, в худших традициях фэнтези, до конца игры так и остаётся тайной за семью печатями. Острее всего сюжетная несостоятельность ощущается в диалогах: герои зачастую способны десятки минут напролёт самозабвенно переливать из пустого в порожнее. Учитывая общую скудность и примитивность таких вот разговоров, диалоговое колесо, явно позаимствованное из Mass Effect, выглядит скорее как злая насмешка. Хотя ругать Kingdoms of Amalur: Reckoning можно бесконечно, потрясающая боевая система всё же с лёгкостью удерживает это утлое судёнышко на плаву. Для жанра, где до недавнего времени по-настоящему качественная боёвка встречалась реже, чем трезвый Дед Мороз на Новый Год, результат более чем впечатляющий.

Ведущий сценарист Роберт Сальваторе — известный фэнтези-писатель.

Ладно, тогда переиграем. Ведь именно так наконец появилась на свет в феврале этого года ролевая игра Kingdoms of Amalur: Reckoning. Судьбец подкрался незаметно - Обзор Kingdoms of Amalur Судьбец подкрался незаметно - Обзор Kingdoms of Amalur Проанализировав рынок, создатели игры, видимо, нашли секрет популярности каждой столь любимой современным геймером RPG, взяли от каждой по чуть-чуть и засунули в один большой блендер.

Kingdoms of Amalur: Reckoning

Разработку возглавлял Кен Ролстон, создатель знаменитых Morrowind и Oblivion. За визуальную часть отвечал Тодд Макфарлейн — известный канадский художник комиксов, чьей кисти принадлежит немало выпусков про Человека-паука, Бэтмена, Халка и самолично им придуманного Спауна. Анонсы обещали огромный открытый мир, закрученный сюжет и зрелищные сражения в духе лучших представителей слэшеров. Все они именуются Детьми Праха и мирно живут под мудрым руководством расы фэй — бессмертных существ, слегка повернутых на гармонии и единении с природой. Всеобщая идиллия подкрепляется тем, что каждый житель Амалура с рождения обладает предопределенным будущим — судьбой, изменить которую не под силу никому. Тишь да гладь нарушило появление среди фэй харизматичного лидера Гэдфлоу, который провозгласил бессмертных высшей расой, а Детей Праха — грязным пятном на теле вселенной.

Оценки игры

Вскоре, впрочем, становится ясно, что Kingdoms of Amalur сделана из кусков самых разных ролевых игр. Словно нерадивый студент, компилирующий курсовую из кусков чужих работ, разработчики совмещают в рамках одной игры очень непохожие концепции, не слишком хорошо, видимо, понимая их сильные и слабые стороны. В результате их игра похожа одновременно на Fable боевая и отчасти ролевая системы , серию The Elder Scrolls невероятное количество побочных квестов , а также World of Warcraft , от которого тут остался целый набор мелких, но очень характерных черт — начиная от восклицательных знаков над головами персонажей и заканчивая цветовым кодированием монстров красные — самые опасные, серые — абсолютно беспомощные. В итоге у Kingdoms of Amalur нет своего лица, она похожа одновременно на все вышеперечисленные игры, и ни на что вообще. Мало того, механизмы, позаимствованные у коллег, вместе работают не так хорошо, как можно было бы представить. Выбор реплик в диалогах в случае, если нам вообще позволено выбирать обычно никак не влияет на ход квеста; ролевая и боевая системы вроде бы позаимствованы из Fable, но визуально прокачка персонажа никак не отображается — а ведь именно эта особенность в свое время удерживала многих за игрой Lionhead. Бесшовный мир зачем-то разбит на локации, соединенные узкими перешейками, на самих картах довольно просторных, кстати нет никого, кроме жалких горсток заранее расставленных монстров. И заниматься в этом большом и пустом мире тоже особенно нечем: побочные квесты, как правило, оборачиваются банальной резней или не менее убогими курьерскими миссиями.

Плюс в его активе вагон и маленькая тележка популярных настольных игр.

И это всегда так неприятно — осознавать, что тебя в очередной раз надули. В случае с Kingdoms of Amalur: Reckoning втройне обидно. В списке разработчиков фигурировало такое количество крутых художников, геймдизайнеров и бейсболистов, что мы рисовали себе невероятную картину суперправильной ролевой игры с интересным сюжетом, детально обставленным игровым миром, по которому бегает выращенный нами главный герой, раздавая направо и налево большие порции тумаков.

Kingdoms of Amalur: Reckoning: Обзор

.

Судьбец подкрался незаметно - Обзор Kingdoms of Amalur

.

Обзор игры Kingdoms of Amalur: Reckoning

.

.

.

.

ВИДЕО ПО ТЕМЕ: Видеообзор - Kingdoms of Amalur: Reckoning
Похожие публикации